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SLG兵变2024年:多强下场两种趋势一个猜想

来源:网络 更新时间:2024-07-17 17:11:44 点击:

  作为国内玩家众多,新作却较少的SLG赛道,2024年开年迎来了最大的一波浪潮。

  国内赛道,大厂新作纷纷定档。B站代理发行《三国:谋定天下》,首次在战争策略手游中打出“多职业”,盟友之间“各司其职”的概念;腾讯依然从自己擅长的“IP牌”入局,推出了“文明”IP《世界启元》与“英雄无敌”IP《魔法门之英雄无敌:领主争霸》。目前这两款手游都已处在预约待上线阶段。

  此外,还有三七互娱的《三国群英传:鸿鹄霸业》,网易基于指环王改编的《指环王:纷争》,以及莉莉丝《万龙觉醒》都预计将在今年推出,可以说2024年是SLG赛道近5年以来,新品数量最多,也是竞争最激烈的一年。

  当国内SLG暗潮汹涌时,出海手游《Last War: Survival Game》正以迅雷之势横扫全球SLG手游市场,12月收入环比激增389%,1月收入再增169%,使游戏跃入全球移动游戏收入增长排行榜第5位。它和2023年SLG爆款出海手游《Whiteout Survival》形成案例,揭示了新时代下SLG赛道下非“率土-like”的新打法,为国内市场带来启示。

  但老打法的代表,作为创建“率土-like”的SLG九年老兵《率土之滨》亦在近期爆发出逆势增长的势头。从去年8月份起,游戏MAU数据不断实现攀升,并在12月迎来顶点。今年1-2月份双平台收入数据较去年同期增长约26.1%。

  一时间,国内SLG市场风谲云诡,竟谁都无法预测出2024年过后会是怎样一番新局面。

  这就造成了两处情况:一是游戏前期极度依赖宣发资源吸引大量用户同局体验,因此SLG赛道少有真正意义上单打独斗的黑马,背后大多站有大厂身影;二是一旦做成,产品就将步入漫长的稳定期,成为一家公司长年的现金支柱,回报喜人。

  这也解释了为何SLG玩家虽然众多,但作品却稀少的缘故。因为如果占据不了头部地位,产品的回报率实在堪忧。

  尤其是当2019年阿里的《三国志·战略版》站稳脚跟,与网易《率土之滨》形成双强局面,几乎垄断了整个市场后。SLG赛道上每次涌现出有特色、有竞争力大作的时间,几乎都以年为单位。

  2020年莉莉丝《万国觉醒》,2021年网易《无尽的拉格朗日》,2022年腾讯《重返帝国》……这些游戏大多在初期令人眼前一亮,成为SLG赛道的新宠,但在漫长的军备竞赛中,SLG玩家又逐渐回流到《三国志·战略版》或《率土之滨》中。

  不同于其他品类游戏,玩家流失缓慢,产品还能有较长生命周期,能混张小有盈余的饭票。SLG游戏玩家流失具有连带效应,短时间内大量玩家的出逃将引发整个用户池的崩塌,致使投入了大量研发与买量成本的产品迅速无人问津。

  这一处SLG赛道上的特殊性,正如SLG游戏本身“金戈铁马,逐鹿中原”的内容一般,体现为一将功成万骨枯。

  而2024年众多厂商新作的涌现,大概率源于2023年SLG爆款产品出海所带来的新启示,这给众多厂商看到了打破国内SLG市场僵局的可能。

  作为SLG门外汉,B站代理的《三国:谋定天下》除“多职业”外,主打的就两张牌,一是抽卡的“价格战”,另一张就是“降肝”。

  前期开荒是忙碌的,紧锣密鼓地配队后,要算好体力值升级,不断卡点秒地,以此来占据优势实现滚雪球。

  后期也不容乐观,哪怕作为同盟中的一个马前卒,不需要自己去谋划、社交、尔虞我诈,也需要体现执行力,配合同盟定点进行攻城拔寨的工作。

  基于此,《三国:谋定天下》进行了大刀阔斧的改动,我简单概括一下,改动后的效果大致是:前期开荒不用再费太多脑筋,不用时时刻刻盯着,但玩家间也不会拉开太大差距;后期攻城也有了预约功能,能够一键搞定。

  从数据上看,“降肝”已成为了一种趋势。国外两款SLG爆款游戏《Whiteout Survival》与《Last War: Survival Game》都把常规认知中与SLG相反的“休闲化”作为了游戏特色。国内今年新出的多款SLG手游中,已经出官方介绍的游戏几乎都把“降肝”作为优化方向。

  就连老牌SLG游戏《率土之滨》在今年春节假期期间,都推出了更符合休闲、娱乐要求的新版本内容“军争·群雄逐鹿小赛季”。

  一直以来,国内SLG市场长期聚焦于三国题材,赛道两大头部玩家《率土之滨》、《三国志·战略版》内容均来自三国背景。

  一方面,三国故事是国人最为熟悉的历史之一,玩家心中都憧憬着对三国典故的浪漫幻想与对部分历史人物的英雄崇拜,用户认知成本低;另一方面三国时期独特的乱世环境与《三国演义》极力渲染的个人英雄主义,又使得三国题材成为了最好的SLG内容载体。

  特别是,国内绝大部分玩家SLG启蒙之作就是《三国志曹操传》或《新英杰传》。

  但近些年,SLG赛道题材正在发生新的变化。一方面的变化比较简单,来自于出海产品,需要根据当地文化,换成末世、魔法、星际、航海、中世纪等主题。

  在已经坐拥《率土之滨》占据SLG半壁江山后,网易于2021年又推出了科幻主题的《无尽的拉格朗日》,到2023年再推重磅新主题,来自中世纪魔法的《指环王:纷争》。

  同样值得关注的,还有腾讯2023年的两部SLG作品,“文明”IP的《世界启元》与“英雄无敌”IP的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》。

  二者更改题材的相似之处在于,皆是采用了大IP来改编,用“指环王”、“文明”、“英雄无敌”这样更具知名度的IP,来抹平玩家对其他题材认知上的差异,开辟出SLG除三国题材之外新的市场空间。

  结合另一处趋势“降肝度”来看,其实两处趋势变化,都是在原有的SLG市场中,做更细分的市场分割。

  此前,我们分析了“降肝度”虽然能有效降低所有玩家在时间精力上的投入,但因此广大玩家之间也无法因为更多的投入而拉开差距。

  需要指出的是,并非所有玩家都乐于见此。SLG游戏,玩法的核心要素之一就是延迟满足,前期的步步规划,卡点投入,都是为了能够滚雪球成就后期更多的优势,可以说游戏的“肝”本身就是与游戏的“爽”所绑定的。正如“魂类”游戏不可能因为玩家普遍反应难度较高,就把游戏改为割草无双。

  因此,保持SLG硬派作风,需要更“肝”更投入的《率土之滨》与《三国志·战略版》基本盘依然稳固,不会因为一款“更轻松”的SLG游戏的出现而消失。

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  但在“率土-like”统领SLG市场的近9年时间里,确实已有许多玩家或不愿意、或没有条件保持这种高强度的游戏节奏。这批玩家数量众多,已足够形成一个“低肝度”的SLG市场。

  眸娱认为,《率土之滨》新版本推出的更符合娱乐、休闲要求的“小赛季”玩法,或许正是基于此,在用“低肝度”的赛季主题,来承接这些渴望更轻松游戏的玩家。

  同理也作用于网易在《率土之滨》成功后,接连推出的SLG大作主题都来自于科幻与魔法上,同样是为了抢先一步占据SLG市场中非三国题材的空间。

  SLG是否也能不谋求长期用户运营,通过副玩法买量实现短时间内用户的“快进快出”?

  我们先对这两款爆款游戏有个基础了解:两款海外爆款游戏均采取了“轻建设”的轻度玩法,在“肝度”上比B站的《三国:谋定天下》更低,但植入了一些简单的小游戏进行融合。

  例如:《冰汽时代》的部分“突发事件”的两难选择,或抖音上常见的小兵跑在一条赛道上,不断吃入更多小兵,打击怪兽。这两款游戏在买量上,以这些副玩法为宣传点,吸引大量泛用户进入游戏,在小游戏的玩法过后,逐渐转移到SLG的正题,并引导付费。

  在这里,我们要补充,目前海外绝大多数融合有副玩法的SLG游戏,都采用了“COK-like”模式。这一模式下,游戏有着更多的养成线和付费点,与“率土-like”相反,付费玩家能形成跨阶碾压,十分照顾人民币玩家的感受。

  前期,游戏将副玩法的游戏内容集中爆发,淡化游戏SLG资源竞争的压力,实现对引流玩家的高留存。

  同时,加大力度引导玩家付费,以获得碾压同阶玩家的实力,通过对普通玩家的侵略、攻占和资源掠夺,获得满足感。

  前期阶段结束后,普通玩家消耗完副玩法的游戏内容后退坑。核心玩家被筛选出,进入正统的SLG主环节中进行竞争,以跨区战场或合区的方式,不断保持玩家的对抗压力。

  由此,以副玩法为引流点,实现用户先留存,后筛选。然后持续买量,保持新玩家不断涌入,维持游戏的用户池,实现用户的“快进快出”。

  不难看出,这一模式不仅与国内主流的SLG玩法上存在明显差异,连商业模式也有着较大的区别:国内SLG玩家经历过网页时期的“数值崩坏”,因此核心玩家驻留的SLG游戏在“氪金变强”上做得都更为克制。

  可反过来,这也是其他厂商绕开已被核心玩家占据的头部产品,挖掘增量市场实现超车的机会。

  在SLG手游走过十几年历史后,在玩家已经开始划分“重度”与“轻度”,题材走向多元的成熟市场,一款融合了更丰富其他游戏玩法的SLG爽作,未尝不能让市场眼前一亮。